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徒然なるままに

無事に入稿終わりましたので感想とか。

体験版の入稿が終わったと言う事で、同人ゲーム制作の振り返り。

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同人ゲーム「キミを見つけた、ヒカリを灯すうた。」の詳細は こちら からどうぞ。

一番最後の作業がエンドロール作りだったんだけど、本当に多くの人にお世話になりました。本当にありがとう。音楽でもそうなんだけど、直接的な外注さんだけが関わってくれた人じゃないんですよね。外注さんを紹介してくれた人、表に名前はでないけど、仮歌を歌ってくれた人、入稿の時に相談に乗ってくれるプレス会社の担当さん、声優さんとの間に立って連絡調整してくれる事務所さん……あげるときりがないので、エンドロールに恋ファクに絡んでくれた人達の名前載せてるので体験版最後までやってね。

 工程ごとに少しだけ書く。

 

・シナリオの作り方

なげきさんが先行、僕が後追いでシナリオ書きました。なげきさんがどの文章量を書くのか不明だったので、なげきさんに先に書いてもらってイベントシーン毎の文章量調整して、近い文章量で書くような感じで僕は進めました。この分量調整をするぐらいなら、自由に書ける先行のほうが楽だったりします。
なげきさんがメインと言う事もあり、気を使って個別シナリオの文章量あわせた感じす。結局、りんごさんに「イベントシーン追加して!」と言われて、個別シナリオの文章量が1.8倍ぐらいになった上に、りんごさんに「気を使って文章量あわせなくて良いですよ」と言われる始末(笑)

プロット作りは早いのに、シナリオに落とし込みが難しいのもあるんだけど、先行のシナリオが上がってこない。「3月末には...」「4月中には...」と繰り返して、結局、上がってきたのが5月の半ばで、僕はそこから後追いで書き始めて、第一稿を2週間弱で提出しました。シナリオチームの遅れは、シナリオチームでカバーするしかないと言う感じで、かなり無理した期間でした。
そういう感じでシナリオ作成が進んだので、楽曲制作もしないといけない僕には、遅れを取り戻す為のシナリオだけに集中する2週間は曲作りのスケジュール組めなくなると言う事もあり、本編に向けて体制を強化する事になりました。シナリオライターとして放送作家ハジメさんを迎えることなったので、本編はかなり期待できると思います!

共通ルートのプロット作成は一緒に行って、シナリオ化をなげきさん行っていて、細かい修正を僕がしてます。それとキャラクター毎のイベントは各々が書き上げるスタイルなので、りこ&叶彩シナリオは僕が執筆してますので、ぜひやって欲しいです!

 

・音楽の作り方

ゲームの主題歌と言う事で、美少女ゲームだったり恋愛モノのアニメだったりの主題歌をとにかく聞く。繰り返し聞く。とことん聞く。最近の恋愛アニメの主題歌って、邦ロックバンドなんだよね。......と言うことで、ベースとしてバンド構成で曲を作って、ピアノとストリングスを重ねて、ギャルゲー主題歌感を出す感じで作りました。

OPってことで、ピアノにオルガンを重ねたらオケが強くなりすぎた感はあったけど、ユニットで歌う曲になったので、逆にしっくりきたかなぁと思ってます。

曲については、詳細に書きたいので、そのうち記事あげます。

 

・イラストの作り方

りんごさんに丸投げ、いず、丸投げ。本当にお疲れさまでした。

 

・雑用作業

僕の本領発揮ですね!ワード作られたシナリオを台本形式に直したり、Webサイトのデザインを作ったり(コーディングはリネの血盟員に丸投げ)、ED作ったり、歌詞カードや盤面のデザイン作ったり、フライヤーのデザイン作ったり、本当に雑用、雑用、雑用……この雑用フェーズが苦行だったりするので、みんなで分散したいところだよね。
外注に頼むと経費がかさむので、一人に押し付けないで、みんなで雑用は分散できるように進めるのがサークルの理想の形なのかなと思う期間でした。

 

・作っていて楽しいのか?

ここまで書くと楽しくなさそうと思われるかもしれないけど、8割は楽しくないです。でも、創作活動やモノづくりって、そういうものだと思ってます。
「雑用はとにかくつまらない。」と言うのは抜いたとしてもね。

シナリオ作りに関して言えば「プロットを考えるのは楽しいけど、シナリオに落とし込むのはつまらない。」とかあるわけです。みんなで妄想を話し合って「こうしたら面白いよね!」とか語るのは自由で楽しいけど、それをシナリオに落とし込むのは「この言い回し、表現で伝わるかな」とか悩むことが増えるし、だんだん楽しくなくなる。シナリオを上げたとしても、メンバーからのダメ出しからの修正の繰り返しも、楽しいとは言えない。
でもね、自分の書いたシナリオに声優さんの声が乗った瞬間にすべてが報われるし、やっていて良かったなと思える。妄想語り合ったり、声優さんの声が乗ったり、2割の楽しい瞬間があるから、僕はゲーム作りをやっていて良かったと思えたりする。

音楽も同じ、自分の作ったの曲の良し悪しなんてわからないし、修正したのが正解か、修正しないのか正解か悩み始めると楽しくなくなる。それでも、歌詞が届いて、ボカールが乗って、曲と歌詞と歌がハマる瞬間がすごく好きで、その瞬間の為だけに、作っているところがあったりする。

楽しくない時間が大半を占めるんだけど、楽しいと思える瞬間の対価のほうが大きいと思えるうちは、ゲーム作り続けられるかなと思ってます。

 

・最後に

夏コミの体験版だけでも、そこそこのボリュームなので、無料配布だし、ぜひ手に取ってください!

最近のコト。

同人ゲームを作る日々です。そして、一時的にオタクは辞めました。正確には辞めたというよりは、時間がないし"お金を使って楽しさを買うオタ活"から"創作系のオタ活"にシフトした感じかな。

久しぶりに会った友達とかに「忙しそう」って言われるけど、忙しいは忙しいけど、すごく充実している日々を送っていると思う。一人じゃ作れない作品をみんなで作るのが楽しい。もともとアイドル現場に通っていたころ客席の一体感が好きだったんだけど、ほかの人と一緒に何かを作りあげることが好きなのかなと思う。

ゲーム制作や曲作りは楽しいことばかりじゃなくて、個人ワークは割と苦痛だったりもする。作曲や編曲してると、良い曲なのかダメな曲なのかわからなくなるし、正解がわからないですっごく悩んだりもする。でも、その曲に歌詞が付いて、歌が付くと「あ、良い曲になった」と感じたりする。ゲームだと声優の声が入って、スクリプトに組み込んでもらって、ゲームの画面としてやってみると「お!面白いかも!」ってなったりする。

収録の時に思ったけど、声優さんってすごいと思う。文字だけだと読み手によって捉え方が変わるような台詞でも、感情をのせて台詞を読むことで、伝えたい事が伝わる台詞になる。自分は声優について詳しくなかったけど、キャラに合う声の質感に加えて演技力の大切さを感じた。声優さんは絵師のりんごさんが声の質感、シナリオのなげきさんが演技面にこだわりを持って選んでるので、収録の段階だと「キャラにぴったりだ!」ってなるよね。

 

 僕の仕事は"曲作り"と"シナリオ"、"デザイン"、"人集め"……それと"細かい雑用"と言う感じで、やることは多かったと思うし、まだやることはたくさんある。

"人集め"が個人のスキルの問題よりも難しかった。声優さん含めて"外注"は僕や僕の知り合いの伝手が多い。当たり前だけど、外注さんにはお金を払うわけで独断で選ぶことなんてできない。自分に出来ることは「この人、こういうスキルがあって、この予算で頼めます」と言う事を伝えて、ポートフォリオや実績サンプルを提示して、周りの人に判断をしてもらうプレゼンテーションをすることぐらい。

その結果、依頼してる人たちは本当に仕事において本当に信頼できる人たちに頼めてると思う。そして、僕たちのやり方ですごく迷惑をかけてる人たちだと思う。短納期で要求したり、素材提供が遅かったり、追加要求だったり"迷惑なクライアント"だと思うんだけど、相手も自分たちも根がクリエイターだから最終的に「良い作品を作りましょう」と言う着地点に辿り着く。そして多くの無茶ぶりに答えてくれる"良い納品物"が届いて、頼んでよかった感謝の気持ちと無理な要求を頼んだ罪悪感が生まれたり。

 

そんな感じで、いろんな事があるし、忙しいし遊ぶ時間がないけど、充実して楽しい時間を過ごしてます。早く作品が届けられるように頑張ります。

口上

でんぱ組.incの「W.W.D.D」買ったけど、良いアルバムだった。バラード系の曲が好きなので、檸檬色→ブランニューワールド→イロドリセカイの流れが個人的にすごく好きで、でんぱ組は"ライブで楽しい"だけるだけなく、"聴かせる曲"も増えてきているのは本当にうれしかったりします。いつか、アコースティック編成で"聴かせるライブ"をやってほしいなーって気持ちになりました。昔から見ているとみんな歌唱力は確実にあがってるし"見せるライブ"だけじゃなくって"聴かせるライブ"も見たいって思えるようになったのかな…。

 

新曲のFD2に対して、ラジオでみりんちゃんが「口上を入れて欲しい」みたいな発言をしたみたいで、Twitterとかで「口上作ろう!」みたいな雰囲気になってて面白かった。ある人が「口上は誰が作るの?」と言う問いかけに「その時、熱量のある人」みたいに答えてて、すごい良い解答だなって思いました。

口上って"誰が作るの?" ”どれが公式なの?”って疑問を持っている人も多いと思うけど、"口上は詠み人知らず"で良いし"どれも公式じゃない"って個人的には思ってます。少なくともキラキラチューンとORANGE RIUMの口上は"非公式"だと思ってる。武道館や代々木のスクリーンに映し出されたから"公式"って勘違いされていたら心配だったりするけど、あれは公式化したからスクリーンに写した訳ではないです(これに関しては後半書きます)。でんぱ組の場合は過去に口上を歌詞カードに載せた例もあるので、それに関しては公式なのかもしれないけど、今の運営と当時の運営は人も違うから、新しい口上とは扱いが違うのかも。

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口上カードの事

駄文。

最初に作った切っ掛けは”アイドル乱舞2012”でした。遠征に行くヲタなんて数えるほどしか居なかったし、遠征先の対バンでコールや口上なんかを数十人で居ても届くはずないないから"他の界隈にも一緒に言って貰いたい、一緒にライブに参加したら興味もってくれる可能性が高くなる”って考えて作りました。賛否はあったんだけど「次の対バンまでに覚えてきますね!」と声を掛けてくれる人とかも多くて嬉しかった。この時でも、300枚ぐらい配れたんだよね。ちなみに、この時はでんぱ組.incのロゴと裏面にme-meのロゴのシンプルな作りでした。

これが口上カードの生まれた理由と配布目的。

2ndワンマン(LIQUIDROOM)では、口上を周知する目的だけでなく、ヲタ側の企画である古川未鈴の生誕、アンコールでの一斉点灯等の協力事項を記載して配った。どうせ貰うなら貰って嬉しいカードにしたい気持ちから、裏表違うメンバーのイラストを使って、30通りの組み合わせ各20枚の600枚の配布しました。トレカのように交換したりしてくれてる人も居たみたいで、そういう声を聞くたび嬉しくなったのは覚えてます。

あとは最上もが藤咲彩音の一周年では、その日限定の口上にして配ったり。

そして、W.W.D全国ツアー。

2ndワンマン以降、ねむからファンに与えられた課題であった"BEAM my BEAM"の6人Ver.口上を周知する為と全国のファンにも口上を知ってもらいたいので製作。大阪と名古屋だけラミネートされていないのは、口上が大阪の前日の夕方に決まった為、ラミネートする時間がなかったから、名刺用紙に印刷した物を配布。kinko'sで刷ったので印刷品質は高いかも…。札幌・福岡・仙台は当初の予定通りラミネート加工したものを配布出来てよかったです。 

東京は未鈴さんに「最低1,000枚は作ってよ」と言う発言に動かされたんだよね。本当は500枚程度しか作るつもりなかった。正直な話、余ったら悲しい気持ちになるから配れるかわからない量を作りたくなかった。背中を押してくれたのメンバー達。

配ってみたら口上カードの事を知ってくれる人も多かったり、配るの手伝ってくれる友達に、受け取ってくれる人たち、開場前に1,200枚配りきれて少し泣きそうだった。少しエゴサーチとかもして、嬉しい事たくさん書いてあった。数足りなくて受け取れなかった人ごめんね、今度はもっと作ります。

”なんでそこまでするの?”

この質問意外と多かった。懐古趣味になるつもりはないし、でんぱ組には大きくなって欲しいでも、”今のカタチ”を残したまま大きくなって欲しい。キラキラチューンに関しては、発売日のBOXX(2部)で口上が入って完成した曲だと思っているから、そういうの大切にしていきたいよね。大きくなったら、いつかは廃れて消えるものかもしれないけど、少しでも残るように出来る事を出来たら良いなって思ってます。

イラスト提供してくれたあつしさん、配るの手伝ってくれたみんな、カード作るの喜んでくれて応援してくれたでんぱ組メンバー、無関心そうに見えてこっそり応援してくれた喪服ちゃん、カード配る事を拡散してくれた人たち、"ありがとう"って声を掛けてくれた人たち、受け取ってくれた全ての方々に本当にありがとうございました。

カードに関しては本当に個人的に考えて動いてた面が強かったので口コミとかTwitterとかで、広がってて本当に嬉しかったです。

また、機会があれば作るので受け取ってくれると幸いです。